Angesichts der andauernden Kriege in der Ukraine und im Nahen Osten, wachsender geopolitischer Spannungen zwischen den USA und China sowie einer zunehmenden HybriditĂ€t in der Kriegs- und KonfliktfĂŒhrung muss Deutschland sein strategisches Bewusstsein anpassen. DafĂŒr bietet das so genannte Planspiel â auf Englisch âWargameâ â ein Instrument. âWargamesâ sind mehr als Kriegsspiele. Damit ist ein spezifisches Format gemeint, welches auch immer stĂ€rker als Forschungsmethode internationaler Beziehungen Verwendung findet.
Wargames erleben in letzter Zeit eine Renaissance, werden allerdings vor allem jenseits ihres militĂ€risch und politisch-strategischen Ursprungs â und zunehmend in der Wirtschaft â eingesetzt. Hier helfen Wargames, das Zusammenspiel von staatlichen und privaten Akteuren in einem hybriden Umfeld zu trainieren. Die (Neu-)Entdeckung der Wargames ist im Interesse Deutschlands, einem Land, welches immer stĂ€rker von hybriden Akteuren unter Druck gesetzt und durch geoökonomische Entwicklungen unter Zugzwang gebracht wird. In solchen hybriden und geoökonomisch geprĂ€gten Kontexten schafft das Wargame ein GrundverstĂ€ndnis fĂŒr Handlungskontexte und die oft nicht-intendierten Konsequenzen eigenen Handelns. Wargames spannen einen Mikrokosmos internationaler Beziehungen auf, in welchem die Spieler eigene Vorannahmen testen und Entscheidungssituationen simulieren können. Durch solche spielerischen Simulationen werden Spieler zudem mit ihren eigenen Vorurteilen und Konsequenzen ihres Handelns (bzw. Nicht-Handelns) konfrontiert, und bekommen diese exemplarisch illustriert. Mit dem Erfahrungsgewinn können EntscheidungstrĂ€ger aus Politik und Wirtschaft ihre EntscheidungsfĂ€higkeit sowie ihre Zusammenarbeit verbessern.
Wargames â Eine Renaissance
Der Ursprung der Wargames liegt in Deutschland. Der preuĂische Generalstab entwickelte das erste militĂ€rische Planspiel (Kriegsspiel), um vor allem taktische Bewegungen auf dem Schlachtfeld zu simulieren und die eigene Taktik weiterzuentwickeln. Insbesondere der Sieg ĂŒber Frankreich 1871 ist vermutlich in Teilen auf das Kriegsspiel des Generalstabs und die Simulation unterschiedlichster Konfliktformen und âverlĂ€ufe zurĂŒckzufĂŒhren. Schnell entdeckten andere Akteure das Wargame als Mittel, sowohl Taktik als auch Strategie zu simulieren, anzupassen und so zu verbessern. Im Kalten Krieg waren Wargames fĂŒr die militĂ€rischen Planer in den USA eine besonders beliebte Methode, die Frage zu stellen, ob und unter welchen UmstĂ€nden Entscheider den Einsatz von Nuklearwaffen in Betracht ziehen. Interessanterweise wurde nach Freigabe der bisher unter Verschluss gehaltenen Ergebnisse solcher Wargames klar, dass an Wargames teilnehmende Vertreter aus Politik und MilitĂ€r auf den Gebrauch von Nuklearwaffen in Wargames verzichtet haben.
Nach dem Kalten Krieg Ànderte sich die geopolitische Lage und somit verloren die bisher zur Simulation der Dynamiken einer Blockkonfrontation angewandten Wargames an Bedeutung. Mit dem zumindest auf absehbare Zukunft angenommenen Wegfall der Gefahr einer geopolitisch verstandenen Blockkonfrontation wurden Wargames in den Bereich von Spezialisten und Nerds verbannt. Im wirtschaftlichen Bereich bediente man sich dagegen mit Begeisterung der bestehenden Forschung und nutzte vorhandene Designs, um strategische GeschÀftsentscheidungen durchzuspielen. Hier hat sich ein florierender Markt entwickelt.
Auf diesem werden die ursprĂŒnglich auf geopolitische Konfrontation ausgelegten Wargames stĂ€ndig angewandt und weiterentwickelt. Wargames modellieren z.B. Finanzentscheidungen in einem Wettbewerbsumfeld und weisen auf diese Weise die spielenden Entscheider auf bisher unbekannte Strategien hin. Seit der âRĂŒckkehr der Geopolitikâ mit der russischen Annexion der Krim gibt es ein wiedererwachtes Interesse daran, dynamische, geopolitische Szenarien zu simulieren und ein strategisches Bewusstsein dafĂŒr zu entwickeln, wie mit deren KomplexitĂ€t umzugehen ist. Entsprechend traten die Wargames wieder auf den Plan und erleben seitdem eine militĂ€rische und politisch-strategische Renaissance. Dieses wiedererwachte Interesse nahm im militĂ€rischen Bereich sogar institutionelle Form an und das Allied Command Transformation der NATO hat seine Operations and Experimentation-Sparte seit 2022 zur Experimentation & Wargaming Branch umstrukturiert und weist Wargames einen zentralen Part fĂŒr die Weiterentwicklung der Allianz zu.
Wie bereits beschrieben steht dieses wiedererwachte militĂ€risch-politische Interesse an Wargames im Gegensatz zu ihrer nie verschwundenen Relevanz im wirtschaftlichen Bereich. Dies fĂŒhrt wiederum dazu, dass militĂ€risch-politische Wargames nun auf einen reichen, wirtschaftlichen Wissensschatz zu Wargames und ihren Anwendungspotenzialen zurĂŒckgreifen können. Zunehmend werden die Trends der HybriditĂ€t und die wachsende Bedeutung der Geoökonoomie von der neuesten Generation von Wargames berĂŒcksichtigt. Beispielsweise hat das Karlsruher Institut fĂŒr Technologie das Center for Business Wargaming ins Leben gerufen und fĂŒhrt Simulationen und Trainings mit Wargames zu strategischen GeschĂ€ftsentscheidungen durch. Ebenfalls gab es zunĂ€chst auf der Common-Effort Conference Ende 2023 eine Reihe von Wargames, die sowohl Politiker, MilitĂ€rs als auch Betreiber von kritischer Infrastruktur und private Unternehmen fĂŒr hybride Bedrohungen sensibilisiert haben. Arbeit an weiteren solcher Spiele gibt es unter anderem an der FĂŒhrungsakademie und an den UniversitĂ€ten der Bundeswehr.
Die Wargames der Anderen
Deutsche VerbĂŒndete und enge Partner nutzen die Potenziale der Wargames bereits intensiv. Hier ist einmal das Defence Wargaming Centre (DWC) im Vereinigten Königreich zu erwĂ€hnen. Das DWC bĂŒndelt die AktivitĂ€ten des Defence Science and Technology Laboratory als Exekutivagentur des britischen Verteidigungsministeriums und simuliert taktische sowie strategische Auswirkungen technologischer, wirtschaftlicher, kultureller, sozialer und militĂ€rischer Entwicklungen. An der Ausrichtung des DWC ist besonders stark der Wandel der Wargames hin zu einem Instrument der Technologieentwicklung, StreitkrĂ€fte- und Operationsplanung und vor allem der taktischen und strategischen Simulation zu erkennen. Der Simulation und dem fortwĂ€hrenden Testen von Taktiken und Strategien wird eine zentrale Rolle zugeschrieben und Wargames als entscheidendes Instrument fĂŒr diese Simulation definiert. Aber nicht nur deutsche VerbĂŒndete, sondern auch strategische Rivalen, wie die Volksrepublik China nutzen Wargames intensiv. Die chinesische Volksbefreiungsarmee blickt selbst auf eine lange Tradition der Wargames zurĂŒck, die bis auf den Philosophen Mozi und das 3. Jahrhundert v.Ch. zurĂŒckgefĂŒhrt wird. Mozi soll Wargames eingesetzt haben, um die KriegsfĂŒrsten seiner Zeit in Taktik und Strategie zu unterrichten. Nachdem diese reiche Tradition in der Kulturrevolution zerstört wurde kam es unter Deng Xiaoping zu einer Wiederentdeckung der Wargames, die im Zuge einer âSteigerung des militĂ€rischen Professionalismusâ wiederbelebt werden sollten. Die intensive Beobachtung des ersten Golfkriegs (1990â1991) veranlasste die Volksbefreiungsarmee technologischen Wandel, den Informationsraum und die voranschreitende Digitalisierung fĂŒr eigene Strategien und Doktrinen als zentrale Elemente aufzufassen. Basierend auf Erkenntnissen der Systemtechnik fĂŒhrte die Volksbefreiungsarmee 2007 ein digitales Wargaming-System ein, das die strategische und operationale Ebene als verbundenes System simulieren und um stĂ€ndig neue Erkenntnisse aus dem Lagebild erweitern soll.
In Deutschland begreift man dagegen Planspiele noch stark als reines Schulungsmittel bzw. als Mittel der Ăffentlichkeitsarbeit. Besonders prominent ist hier das Planspiel Politik und Internationale Sicherheit (POL&IS). Als interaktive Simulation fĂŒhren die Jugendoffiziere der Bundeswehr POL&IS u.a. an Schulen und UniversitĂ€ten regelmĂ€Ăig durch und sensibilisieren die Ăffentlichkeit fĂŒr die KomplexitĂ€t und die UnwĂ€gbarkeiten internationaler Sicherheitspolitik. Das AuswĂ€rtige Amt setzt auf digitale und digitalisierte Spiele, um als Teil der strategischen Kommunikation durch âGamingâ das VerstĂ€ndnis fĂŒr AuĂen- und Sicherheitspolitik zu schĂ€rfen. Als Planungsâ, Simulationsâ, oder gar als Forschungsinstrument setzen die Akteure der deutschen AuĂen- und Sicherheitspolitik noch nicht ein.
Wargames â EntscheidungsfĂ€higkeit
Deutschland kann vor allem von der neuesten Generation von Wargames profitieren, welche die Bereiche der Geoökonomie und der HybriditĂ€t in den Fokus nimmt. Durch kluge Spieldesigns lassen sich eine Vielzahl von Faktoren gleichzeitig ins âSpielâ bringen. Spieler werden insbesondere fĂŒr knappe Ressourcen und Zeitmangel sowie zur notwendigen Priorisierung sensibilisiert. Zweitens konfrontieren âWargamesâ ihre Spieler mit bestehenden Vorurteilen und ihrer strategischen PrĂ€gung. Hier ist die Teilnehmerauswahl von besonderer Bedeutung. Durch die Zusammenstellung der Teilnehmer lassen sich Verzerrungen aufgrund von z.B. Gender oder Herkunft in Entscheidungs- und Strategiefindungsprozessen nachmodellieren. AuĂerdem lassen sich ĂŒber die Teilnehmerauswahl (z.B. Wargames mit EntscheidungstrĂ€gern aus der MinisterialbĂŒrokratie) Entscheidungs- und StrategiefindungszusammenhĂ€nge abbilden, die recht nahe an reale Szenarien herankommen und auf diese Weise wertvolle Erkenntnisse fĂŒr die Formulierung entsprechender Policies bieten. Etwa fĂŒhren unterschiedliche kulturelle HintergrĂŒnde oft zu unterschiedlichen strategischen PrĂ€ferenzen und spiegeln sich in entsprechenden unterschiedlichen Spielstrategien nieder. Trotz der vielen positiven Effekte, die eine Wiederentdeckung der Wargames u.a. fĂŒr die deutsche StrategiefĂ€higkeit haben könnte, bringt sie eine Reihe von Herausforderungen mit sich. Wargames sind wie beschrieben in der Wirtschaft weit verbreitet. Dies bringt viele kommerzielle Akteure mit sich, die Wargames anbieten und politisch-strategische Wargames nur als weiteren Markt betrachten. Ein âGoldrauschâ könnte folgen und in einer EngfĂŒhrung von Wargames mĂŒnden. Ohne eine kritische Betrachtung dessen was Wargames im deutschen Kontext leisten und bewirken können, verdrĂ€ngen Fragen nach Absatz und Beschaffung die drĂ€ngenderen Fragen nach Potenzialen in Planung, Simulation und taktisch, strategischer Entwicklung.
Mit der Erweiterung des spielerischen Horizonts und der definierten militĂ€rischen OperationsrĂ€ume (Cyberraum, Informationsraum und sogar eine potenzielle Cognitive Domain of Operations) werden Wargames notwendigerweise immer umfassender. Seit Jahren werden beispielsweise bezogen auf eine mögliche Invasion Taiwans Strategien getestet, strategische Vorausschau betrieben, Vorbereitung auf Krisen entwickelt und die psychologischen Folgen unterschiedlicher Ereignisse simuliert. Auf diese Weise Antworten auf einen Gegner zu finden, der auf einem erweiterten Gefechtsfeld agiert, ist enorm hilfreich â nicht nur fĂŒr militĂ€rische Planer, sondern auch fĂŒr strategische Denker aller couleur. Hier lauert allerdings auch die Gefahr, Wargames zu ĂŒberfrachten und die Information, die den Unterschied macht, mit Variablen zu verdecken. Technische Spielereien verdrĂ€ngen oft allzu leicht den originĂ€ren Zweck von Wargames als Planungsâ, Trainingsund Simulationsinstrument. Alles lĂ€sst sich simulieren und KI-Anwendungen in Verbindung mit stetig wachsender Prozessorleistung lassen diese Simulationen immer schneller und optisch anspruchsvoller aufbereiten. Hier lauert aber die Gefahr Spieldesigns und notwendige Priorisierung zu vernachlĂ€ssigen. Wargames sollen die wichtigsten Konfliktfaktoren erfahrbar machen und Spielende nicht angesichts der simulierten KomplexitĂ€t in die Knie gehen lassen.
Durch die Konfrontation mit den Folgen ihrer Entscheidungen, werden sich Spieler stĂ€rker der Konsequenzen ihres eigenen Handelns bewusst. Schockerlebnisse treten ein, wenn die Teilnehmenden merken, dass sie durch ihre Entscheidungen gerade einen nuklearen Krieg ausgelöst hĂ€tten. Menschliche Faktoren spielen ebenfalls eine verstĂ€rkte Rolle. Es kommt beispielsweise in Gruppen zu Effekten sozialer ErwĂŒnschtheit, aufgrund derer die eigene Spielstrategie angepasst wird. Es wird weniger auf die Rolle im Spiel eingegangen als auf die tatsĂ€chliche Person. Freunde wollen kooperieren, obwohl ihre Rolle etwas anderes suggerieren wĂŒrde. Hier muss eine geschulte Spielleitung ein GespĂŒr fĂŒr soziale Situationen mitbringen. Wargames sind keine spielerische MaĂnahme des Teambuildings. Die groĂe Herausforderung liegt darin, soziale Dynamiken zu erkennen, fĂŒr diese zu sensibilisieren und auf einen breiteren Kontext zu ĂŒbertragen. Ohne diese Leistung der Spielleitung könnte sich ein Unterhaltungscharakter verfestigen und die Potenziale der Wargames verschenkt werden.
SchlieĂlich beleuchten Wargames die Rolle von Emotionen in internationalen Beziehungen nĂ€her, da die Teilnehmer mit dem GefĂŒhl des Verlierens, der UnzulĂ€nglichkeit etc. konfrontiert werden. Durch diese emotionale Komponente und den unmittelbaren Einfluss anderer Persönlichkeitsmerkmale (Aggression, Offenheit, Extrovertiertheit etc.) kommt es dazu, dass die Teilnehmer in die SpielrealitĂ€t eintauchen und Teil des Narratives des Wargames werden. Sie fangen an, eine eigene Geschichte zu Strategie, Erfolg und Misserfolg zu entwickeln, die ihr jeweiliges Spielverhalten erklĂ€rt und beeinflusst.
Allerdings birgt diese StĂ€rke der Wargames die Gefahr eines Abrutschens in eine Rationalisierung und ein Verargumentieren eigener SpielzĂŒge. Anstelle einer Strategie entwickeln die Spielenden eine Geschichte, die sich im Anschluss erzĂ€hlen lĂ€sst. Erwartungen an Spielrollen verfestigen sich ungewollt und erzeugen immer gleiche Ergebnisse innerhalb des gespielten Szenarios.
Fazit
Wargames werden weiter an Bedeutung gewinnen und nochmals gesteigerte Relevanz erfahren. In einer Welt der vernetzten Geopolitik, geprĂ€gt von HybriditĂ€t und Geoökonomie, können sich die als Instrument in Konfliktmodellierung, militĂ€rischstrategischer Planung und Training (wieder-)entdeckten Wargames eines reichen Wissensschatzes aus Jahrzehnten der Anwendung und Weiterentwicklung im wirtschaftlichen Bereich bedienen. Auf absehbare Zeit werden Wargames immer mehr Bereiche, von MilitĂ€rstrategie bis in die UnternehmensfĂŒhrung, umfassen und verbinden. Durch die Entwicklung eines Kontext- und Konsequenzbewusstseins kann die neueste Generation von Wargames einen wesentlichen Beitrag zu EntscheidungsfĂ€higkeit und somit zur Erneuerung Deutschlands strategischen Bewusstseins leisten. Es gilt jetzt, Wargames in Deutschland, sowohl in der Politik als auch in der Wirtschaft, weiterzuentwickeln und zu verbreiten. Dies muss allerdings begleitet durch eine kritische Analyse bestehender Anwendungen und Spieldesigns erfolgen. Wargames tragen die Gefahr in sich rapide kommerzialisiert, enggefĂŒhrt und ĂŒberladen zu werden. Schneller noch als die Verbreitung der Wargames in Politik und Wirtschaft gilt es die Forschung voranzubringen und Erkenntnisse fĂŒr den spezifischen Konetxt deutscher AuĂen- und Sicherheitspolitik anwendbar zu machen. Somit kann eine neue Generation von EntscheidungstrĂ€gern und FĂŒhrungskrĂ€ften ausgebildet werden, die das notwendige Bewusstsein haben, mit einer zunehmend destabilisierten Welt umzugehen.






